전체 글 (339) 썸네일형 리스트형 [의사난수노이즈] 해시 - 시각화(Catlikecoding) 튜토리얼에 포함된 내용이 아니고 제가 추가한 내용은 밑줄로 표시했습니다. 사물을 예측할 수 없고 다양하며 자연스럽게 보이게 하기 위해서는 무작위성이 필요합니다. 이것이 정말로 무작위인지 아니면 정보 부족이나 관찰자의 이해로 인해 그렇게 나타나는지는 중요하지 않습니다. 그래서 이 무작위성을 결정적이며 완전한 무작위가 아닌 것으로 만들 수 있습니다. 잘못 설계된 다중 스레드 코드는 경쟁 조건(race conditions)으로 이어져 예측할 수 없는 결과를 초래할 수 있지만, 이는 신뢰할 수 있는 임의성의 소스가 아닙니다. 진정하게 신뢰할 수 있는 무작위성은 일반적으로 사용할 수 없는 대기 잡음을 샘플링하는 하드웨어와 같은 외부 소스에서만 얻을 수 있습니다. 진정한 무작위성은 일반적으로 바람직하지 않습니다. .. [cpp]자물쇠와 열쇠 - 2020 카카오 블라인드 채용 고고학자인 “튜브”는 고대 유적지에서 보물과 유적이 가득할 것으로 추정되는 비밀의 문을 발견하였습니다. 그런데 문을 열려고 살펴보니 특이한 형태의 자물쇠로 잠겨 있었고 문 앞에는 특이한 형태의 열쇠와 함께 자물쇠를 푸는 방법에 대해 다음과 같이 설명해 주는 종이가 발견되었습니다. 잠겨있는 자물쇠는 격자 한 칸의 크기가 1 x 1인 N x N 크기의 정사각 격자 형태이고 특이한 모양의 열쇠는 M x M 크기인 정사각 격자 형태로 되어 있습니다. 자물쇠에는 홈이 파여 있고 열쇠 또한 홈과 돌기 부분이 있습니다. 열쇠는 회전과 이동이 가능하며 열쇠의 돌기 부분을 자물쇠의 홈 부분에 딱 맞게 채우면 자물쇠가 열리게 되는 구조입니다. 자물쇠 영역을 벗어난 부분에 있는 열쇠의 홈과 돌기는 자물쇠를 여는 데 영향을 .. [cpp]카카오프렌즈 컬러링북 - 2017 카카오코드 예선 그동안 푼 문제들을 하나씩 정리해서 조회수를 올려야겠다. 카카오 문제 위주로 올리면 많이 보겠지? 이 문제는 대표적인 BFS/DFS 문제로 정말 흔하게 많이 나오는 문제이다. 처음에 접근하기 힘들 수는 있지만, 유형만 익혀두면 쉽게 풀 수 있는 문제이니 이러한 유형을 꼭 익혀주도록 하자. 문제를 보자마자 기본 템플릿을 지워버려서 몰랐는데 전역변수 사용시 함수 안에서 초기화를 해야한다고 한다. 풀이 1. 최대 영역 구하기 그림의 영역 구분은 '상하좌우로 연결되어 있는지' 를 기준으로 한다. 따라서 탐색의 시작 좌표를 기준으로 상하좌우로 같은 색깔이 몇개나 있는지 체크해주면 된다. 이때 탐색은 (0,0) 영역부터 (m,n)영역까지 순차적으로 이동하며 수행한다. 같은 공간을 두번 체크하지 않도록 2차원 boo.. [effective C#] 1장 C# 언어 요소 (아이템 5 ~ 7) 아이템5: 문화권별로 다른 문자열을 생성하려면 FormattableString을 사용하라 아이템4 에서 다룬 문자열 보간 기능의 결과로 생성되는 반환값은 문자열일 수도 있지만 FormattableString을 상속한 타입일 수도 있다. 다음 코드는 FormattableString 타입의 객체를 이용하여 문화권과 언어를 지정하여 문자열을 생성하는 방법을 나타낸다. public static string ToGerman(FormattableString src) => string.Format(null, System.Globalization.CultureInfo.CreateSpecificCulture("de-de"), src.Format, src.GetArguments()); public static string.. Catlike Coding - Basics 완강 무료 강좌인데 수준이 높다. 생각할 거리도 많고 너무 좋다. 'Catlike Coding' is a site that provides my favorite tutorial of Unity. I was able to learn the following from the 'basics' course on this site. - Unity basic class - Compute Shader - GPU Instancing - Job System Tutorial url: https://catlikecoding.com/unity/tutorials/basics/ [RenderTexture] 유니티 렌더텍스처 기본 렌더 텍스처는 런타임에 업데이트 되는 텍스처를 렌더링할 수 있는 텍스처입니다. 게임 내 TV 카메라 또는 미니 맵과 같은 많은 아이디어에 활용할 수 있습니다. 이번 글에서는 렌더 텍스처를 만드는 방법과 렌더 텍스처의 소스 카메라를 셋팅하는 방법을 다룹니다. 렌더 텍스처는 새 레벨 로드, 시스템 화면 보호기, 전체 화면 전환 등 특정 이벤트에서 손실 될 수 있음을 명심하세요. 그런 일이 발생하면 기존의 렌더 텍스처는 'not yet created'상태가 되며 'IsCreated' 함수로 확인할 수 있습니다. 다른 'native engine object' 유형과 마찬가지로 렌더 텍스처의 수명에 주의를 기울이고 릴리스(RenderTexture.Release' 기능과 함께 사용을 마치면 이를 해제하는 것이 중요.. [effective C#] 1장 C# 언어 요소 (아이템 1 ~ 4) C++이나 Java처럼 C#을 사용하면 C#의 고유한 장점을 살릴 수 없을 뿐더러 심각한 문제 상황에 처할 수 있다. 이번 챕터에서는 C#을 C#답게 쓰기 위한 핵심 요소를 살펴볼 것이다. 아이템 1: 지역변수를 선언할 때는 var를 사용하는 것이 낫다 C#언어는 익명타입을 지원하기 위해 타입을 암시적으로 선언할 수 있는 손쉬운 방법을 제공한다. 정확한 반환 타입을 알지 못한 채 올바르지 않은 타입을 명시적으로 지정하게 되면 득보다 실이 많다. → IEnumerable과 이를 상속하는 IQueryable 등 정확히 기술된 타입 자체보다는 타입을 유추할 수 있는 변수의 이름이 더 큰 도움이 된다. var를 사용했는데 더 어지러운 경우 메서드 이름만으로 반환 타입을 짐작하기 어려운 경우가 있는데, 이럴때 v.. [UGUI] Layout Element - Unity Auto Layout 성능이 악랄하다는 Unity Auto Layout을 개조시키기 위해 공부중입니다. 레이아웃의 요소의 최소(minimum), 기본(preferred) 또는 유연한 크기(flexible)를 재정의하려는 경우 'Layout Element' 컴포넌트를 게임오브젝트에 추가하여 이를 수행할 수 있습니다. 레이아웃 컨트롤러는 다음 순서로 레이아웃 요소에 너비 또는 높이를 할당합니다. - 먼저 레이아웃 컨트롤러는 최소 크기 속성(Min Width, Min Height)를 할당합니다. - 사용 가능한 공간이 충분하면 레이아웃 컨트롤러는 선호하는 크기 속성(Preferred Width, Preferred Height)을 할당합니다. - 사용 가능한 추가 공간이 있는 경우 레이아웃 컨트롤러는 유연한 크기 속성(Flexibl.. 이전 1 ··· 8 9 10 11 12 13 14 ··· 43 다음